Thursday, January 1, 2015

Dampak Dari Perokok Pasif

Perokok pasif menghirup asap rokok yang tersebar disekelilingnya. Perokok pasif tidak kalah berbahayanya dibandingkan dengan perokok aktif karena mereka menghirup aliran samping (sidestream) dan aliran utama (mainstream). Aliran samping adalah asap rokok yang berasal dari ujung rokok yang terbakar, sedangkan aliran utama adalah asap rokok yang telah dihisap oleh perokok lalu kemudian dihembuskan kembali ke udara. Kandungan asap rokok yang tersebar ke udara sangatlah berbahaya. Menurut penelitian ada 4000 senyawa kimia berbahaya yang terdapat pada asap tembakau ini. Diantaranya adalah nikotin, tar, sianida, benzene, cadmium, metanol, amonia, arsenik. Asap rokok dalam konsentrasi tinggi dapat lebih beracun yaitu memiliki 2 kali konsentrasi nikotin dan tar, 3 kali jumlah zat karsinogenik, 5 kali kadar karbonmonoksida dan 50 kali jumlah amonia lebih banyak. Sungguh mengerikan! Menghirup asap rokok orang lain (alias menjadi perokok pasif) lebih berbahaya tiga kali lipat dibandingkan mengisap rokok sendiri (perokok aktif). Mengapa? Karena racun rokok terbesar dihasilkan oleh asap yang mengepul dari ujung rokok yang sedang tak dihisap. Asap tersebut merupakan hasil dari pembakaran tembakau yang tidak sempurna. Konsentrasi zat berbahaya di dalam tubuh perokok pasif lebih besar, karena racun yang ia isap lewat hidungnya tidak terfilter, sedangkan racun rokok dalam tubuh perokok aktif terfilter melalui ujung rokok yang diisap.
Perokok pasif berpotensi terkena berbagai macam penyakit, diantaranya :
·         Resiko kanker paru-paru
·         Resiko penyakit asma
·         Resiko infeksi telinga
Perokok pasif pada ibu hamil berdampak pada janin dapat mengakibatkan :
·         Berat badan bayi baru lahir rendah
·         Kelahiran bayi premature
·         Memperparah asma dan alergi pada bayi
·         Syndrom kematian bayi mendadak
Perokok pasif pada anak-anak dapat mengakibatkan :
·         Asma
·         Infeksi paru-paru
·         Peningkatan resiko berkembangnya tuberkolosis jika terpapar carrier
·         Alergi
·         Kesulitan belajar dan sulit konsentrasi
·         Terhambatnya perkembangan otak dan efek perilaku karena terganggunya sistem syaraf.
·         Peningkatan kerusakan gigi
·         Memperbesar peluang penyakit bronchitis
·         Memperbesar resiko kematian dan kerusakan organ tubuh
Hanya 30 menit terpapar perokok pasif dapat mempengaruhi bagaimana pembuluh darah mengatur aliran darah, untuk tingkat yang sama dengan yang terlihat pada orang yang merokok. Eksposur jangka panjang untuk perokok pasif dapat menyebabkan perkembangan aterosklerosis (penyempitan pembuluh darah)
Tentu saja yang paling baik adalah tidak merokok sama sekali, serta selalu menjauhi area yang dipenuhi asap rokok

       Sumber :  http://dinkes.pamekasankab.go.id/index.php/berita/199-bahaya-perokok-pasif

Akibat Tidur Larut Malam bagi Kesehatan

Terkadang setiap orang memiliki kepentingan tersendiri yang mengharuskannya untuk tidur larut malam. Namun, ada juga orang yang keseringan tidur larut malam membuatnya menjadi terbiasa. Padahal apabila kita sering melakukan tidur larut malam, maka akan memberikan dampak buruk bagi kesehatan.
Dampak buruk tidur larut malam bagi kesehatan, di antaranya:
1.      Sistem kekebalan tubuh berkurang. Tidur larut malam bisa menghancurkan sel-sel darah putih yang berguna untuk kekebalan tubuh. Itu sebabnya tidur larut malam bisa memperlemah imunitas Anda.
2.      Kurang tidur dapat menyebabkan konsentrasi menurun. Bagi Anda yang berstatus pelajar atau Anda yang harus bekerja menggunakan pikiran Anda, kurang tidur dapat menyebabkan terganggunya konsentrasi ketika Anda sedang belajar atau membutuhkan untuk mengingat tentang sesuatu yang sudah dan belum Anda kerjakan sebelumnya.
3.      Sulit tidur memiliki efek negatif pada berat tubuh Anda, yang mungkin menyebabkan penurunan berat badan, tetapi lebih sering penambahan berat badan. Kurang tidur berdampak negatif terhadap kadar hormon dalam tubuh. Secara khusus, hormon leptin dan ghrelin, yang memainkan peran penting dalam kelaparan dan nafsu makan, dapat menjadi tidak seimbang. Ghrelin merangsang tubuh untuk makan, sedangkan leptin memainkan peran dalam menceritakan kepada tubuh bahwa Anda sudah kenyang. Menurut situs Sleep Deprivation, kurang tidur menyebabkan tingkat ghrelin meningkat dan tingkat leptin menurun, yang sering mengakibatkan makan berlebihan dan kenaikan berat badan.
4.      Akibat kurang tidur Anda akan sering mengalami stress, sering marah-marah tidak jelas dan kelihatan sering murung di sela waktu aktivitas Anda sehari-hari.
5.      Tidur larut malam yang konsisten membuat Anda rentan terhadap penyakit jantung dan bisa berujung pada stroke. Waktu istirahat yang kurang optimal akan membuat tekanan darah akan meningkat karena tidak mendapat istirahat yang cukup.
6.      Tidur terlalu malam dan bangun dengan perasaan tidak nyaman, itu adalah tanda Anda mengalami gegar otak kecil. Sebab, otak manusia yang sering mengalami guncangan melalui waktu istirahat yang kurang dalam periode waktu tertentu, bisa mengakibatkan kerusakan otak.


Sumber : https://www.islampos.com/akibat-tidur-larut-malam-bagi-kesehatan-118178/

Bima Sakti

Bima Sakti
Bima Sakti (dalam bahasa Inggris Milky Way, yang berasal dari bahasa Latin Via Lactea, diambil lagi dari bahasa Yunani Γαλαξίας Galaxias yang berarti "susu") adalah galaksi spiral yang besar termasuk dalam tipe Hubble SBbc dengan total masa sekitar 10^{12} massa matahari, yang memiliki 200-400 miliar bintang dengan diameter 100.000 tahun cahaya dan ketebalan 1000 tahun cahaya.[1] Jarak antara matahari dan pusat galaksi diperkirakan 27.700 tahun cahaya. Di dalam galaksi bimasakti terdapat sistem Tata Surya, yang didalamnya terdapat planet Bumi tempat kita tinggal. Diduga di pusat galaksi bersemayam lubang hitam supermasif (black hole). Sagitarius A dianggap sebagai lokasi lubang hitam supermasif ini. Tata surya kita memerlukan waktu 225–250 juta tahun untuk menyelesaikan satu orbit, jadi telah 20–25 kali mengitari pusat galaksi dari sejak saat terbentuknya. Kecepatan orbit tata surya adalah 217 km/d.
Di dalam bahasa Indonesia, istilah "Bimasakti" berasal dari tokoh berkulit hitam dalam pewayangan, yaitu Bima. Istilah ini muncul karena orang Jawa kuno melihatnya susunan bintang-bintang yang tersebar di angkasa jika dihubungkan dan ditarik garis akan membentuk gambar Bima dililit ular naga maka disebutlah "Bimasakti". Sementara itu, masyarakat Barat menyebutnya "milky way" sebab mereka melihatnya sebagai pita kabut bercahaya putih yang membentang pada bola langit. Pita kabut atau "aura" cemerlang ini sebenarnya adalah kumpulan jutaan bintang dan juga sevolume besar debu dan gas yang terletak di piringan/bidang galaksi. Pita ini tampak paling terang di sekitar rasi Sagitarius, dan lokasi tersebut memang diyakini sebagai pusat galaksi.
Diperkirakan ada 4 spiral utama dan 2 yang lebih kecil yang bermula dari tengah galaksi. Dan dinamakan sebagai berikut:
·         Lengan Norma
·         Lengan Scutum-Crux
·         Lengan Sagitarius
·         Lengan Orion atau Lengan Lokal
·         Lengan Perseus
·         Lengan Cygnus atau Lengan Luar
Dimensi
Cakram bintang Bima Sakti kira kira berdiameter 100.000 tahun cahaya (9.5×1017 km = 950.000.000.000.000.000 ) diperkirakan rata rata mempunyai ketebalan 1000 tahun cahaya (9.5×1015 km = 95.000.000.000.000.000 ) Bima Sakti diestimasikan mempunyai setidaknya 200 miliar bintang[2] dan mungkin hingga 400 miliar bintang[3]. Angka pastinya tergantung dari jumlah bintang bermassa rendah, yang sangat sulit dipastikan. Melebihi bagian cakram bintang, terletak piringan gas yang lebih tebal. Observasi terakhir mengindikasikan bahwa piringan gas Bima Sakti mempunyai ketebalan sekitar 12.000 tahun cahaya (1.1×1017 km = 110.000.000.000.000.000 ) sebesar dua belas kali nilai yang diterima sebelumnya. Sebagai panduan ukuran fisik Bima Sakti, sebagai misal kalau diameternya dijadikan 100 m, Tata Surya, termasuk awan oort, akan berukuran tidak lebih dari 1 mm.
Cahaya galaksi memancar lebih jauh, tapi ini dibatasi oleh orbit dari dua satelit Bima Sakti yaitu Awan Magellan Besar dan Kecil (the Large and the Small Magellanic Clouds), yang memiliki perigalacticon kurang lebih 180.000 tahun cahaya (1.7×1018 km = 1.700.000.000.000.000.000 ). Pada jarak ini dan lebih jauh selanjutnya, orbit-orbit dari obyek sekitar akan didisrupsi oleh awan magelan, dan obyek obyek itu kemungkinan besar akan terhempas keluar dari Bima Sakti.
Perhitungan terakhir oleh teleskop Very Long Baseline Array (VLBA) menunjukkan bahwa ukuran Bima Sakti adalah lebih besar dari yang diketahui sebelumnya. Ukuran Bima Sakti terakhir sekarang dipercaya adalah mirip seperti tetangga galaksi terdekat, galaksi Andromeda. Dengan menggunakan VLBA untuk mengukur geseran daerah formasi bintang-bintang yang terletak jauh ketika bumi sedang mengorbit di posisi yang berlawanan dari matahari, para ilmuwan dapat mengukur jarak dari berbagai daerah itu dengan assumsi yang lebih sedikit dari usaha pengukuran sebelumnya. Estimasi kecepatan rotasi terbaru dan lebih akurat (yang kemudian menunjukan dark matter yang terkandung di dalam galaksi) adalah 914.000 km/jam. Nilai ini jauh lebih tinggi dari nilai umum sebelumnya 792,000 km/jam. Hasil ini memberi kesimpulan bahwa total masa Bima Sakti adalah sekitar 3 triliun bintang, atau kira kira 50% lebih besar dari perkiraan sebelumnya.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Bima_Sakti

10 Efek Positif Bermain "Game"

Belakangan ini, banyak riset yang menunjukkan adanya dampak negatif  bermain game khususnya pada anak-anak, baik itu di komputer, konsol atau pun berbagai perangkat gadget. Hal ini sudah tentu membuat banyak orang tua menjadi khawatir dan was-was.
Tapi anda sebenarnya tidak perlu terlalu khawatir. Pasalnya, dengan pengaturan waktu bermain serta pengawasan yang tepat, ada sejumlah keuntungan yang justru akan didapat anak Anda dari bermain video game.  Berikut adalah 10 manfaat yang dapat diperoleh dari aktivitas bermain video games :
1. Aktivitas Fisik
Ada banyak video game di pasaran yang dalam pengoperasiannya memerlukan beberapa jenis aktivitas fisik. Apakah itu menari atau bermain gitar. Di sinilah dibutuhkan kecerdikan orang tua untuk memiliki jenis game untuk anak-anak mereka, yang dapat memaksa mereka (anak-anak) untuk bergerak ketimbang harus duduk di sofa sepanjang hari.
2. Kebugaran dan Gizi
Banyak game yang menggabungkan unsur kebugaran, gizi dan hidup sehat sebagai tujuan utama permainan. Bahkan tidak sedikit  game yang menyajikan tujuan utama permainan mereka pada kebugaran fisik, yang bertujuan mendorong para pemain untuk menurunkan berat badan untuk mempertahankan gaya hidup sehat.
3. Koordinasi mata dan tangan
Bermain video game sebenarnya dapat meningkatkan ketangkasan anak Anda, yang sangat berguna untuk melakukan aktivitas sehari-hari. Sebenarnya banyak jenis olahraga yang dapat dilakukan untuk meningkatkan koordinasi antara tangan dan mata, tetapi hal itu kurang menarik keinginan anak-anak untuk mencobanya.
4. Keterampilan sosial
Kurangnya keterampilan sosial dan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain secara teratur dapat merusak perkembangan anak dan bahkan menyebabkan depresi. Anak-anak yang pemalu dan kurang percaya diri ketika bersosialisasi dengan teman mereka mungkin akan lebih mudah membuka diri saat bermain video game. Dengan bermain game online, anak-anak dapat berinteraksi dengan banyak orang, bahkan orang yang tidak mereka kenal.
5. Peningkatan kemampuan belajar
Kompleksitas games memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Video game telah berkembang ke titik di mana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri. Bahkan banyak permainan yang mendorong anak untuk menjadi sabar dan kreativ dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum mereka dapat maju ke tahap berikutnya.
6. Sportivitas dan adil
Sportivitas dan adil (fair play) adalah nilai-nilai yang umum dikembangkan dalam olahraga dan organisasi. Game secara tidak langsung menawarkan Anak Anda nilai-nilai ini, terutama saat bersaing satu sama lain.
7. Mengurangi stres
Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres.
8. Kerja tim
Kerjasama dan kebutuhan untuk membangun team work kuat pengaruhnya saat anak bermain video game. Beberapa game online misalnya, yang membutuhkan sebuah kerjasama tim untuk mencapai kemenangan.
9. Mengatasi rasa sakit
Bermain video game bisa menjadi sarana untuk mengatasi rasa sakit fisik atau emosional,  misalnya, pada orang yang sedang menderita suatu penyakit di mana hanya dapat melakukan aktivitas di kamar tidur.
10. Membuat orang senang
Salah satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang bahagia. Namun, sangat penting untuk membatasi waktu bermain game, karena ada kemungkinan bahwa alat ini membuat Anda menjadi kecanduan. Biarkan anak-anak Anda untuk bermain game sesering mungkin, tapi jangan lupa mengingatkan mereka untuk berhenti. Pastikan pula anak Anda tetap melakukan aktivitas di lingkungan sosial.

Sumber : http://health.kompas.com/read/2012/02/21/1806092/Inilah.10.Efek.Positif.Bermain.Game

Sejarah Komputer dan Perkembangannya

Awal mula kata komputer dipergunakan untuk memvisualisasikan orang yang mempunyai pekerjaan melakukan perhitungan aritmatika. Namun, sekarang ini komputer diartikan kepada sebuah perangkat mesin tersebut
Dalam pengertian yang paling mendasar, komputer adalah perangkat yang membantu manusia dalam melakukan berbagai macam perhitungan. Dalam hal ini, komputer pertama yaitu sempoa yang digunakan untuk melakukan operasi artimatika dasar.
Dalam sejarah dan perkembangan komputer, Sempoa atau Abacus merupakan awal dari lahirnya komputer. Komputer dalam melakukan prosesnya berbentuk elektronik, yang memungkinkan untuk melakukan perhitungan yang lebih luas dan cepat. Hingga saat ini komputer dapat memproses gambar, suara, teks dan bentuk non-numerik data lainnya. Yang perlu diingat semuanya itu tidak lepas dari perhitungan numerik dasar. Gambar, suara dan lainnya hanyalah sebuah abstaksi dari angka-angka yang berderak di dalam sebuah mesin. Dalam komputer angka-angka tersebut yaitu “1” dan “0” yang mewakili kombinasi listrik aktif dan non-aktif. Dengan kata lain setiap gambar, suara, teks dan lainnya di dalam komputer memiliki kode biner yang sesuai.
Komputer Generasi Pertama (1940 – 1950)
Sejarah Komputer Generasi Pertama ENIACKomputer Generasi Pertama menggunakan beberapa tabung vakum yang besar dan kompleks seperti crystal diodes, relays, resistors, dan capacitors yang membutuhkan daya listrik sebesar 150 kilowatt. Komputer elektronik pertama yang digunakan untuk umum yaitu ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Sudah berbentuk digital, namun belum menggunakan kode biner sebagai prosesnya. Digunakan untuk memecahkan rangkaian lengkap tentang masalah komputasi. Diprogram menggunakan plugboard dan switch, yang sudah mendukung input dan output dari IBM card.
Komputer elektronik pertama yang digunakan untuk non-umum yaitu ABC (Atanasoff-Berry Computer), ten British Colossus computers, german Z3, LEO, UNIVAC, dan Harvard Mark I.
Komputer Generasi Kedua (1955 – 1960)
Sejarah Komputer Generasi Kedua IBM1401Komputer Generasi Kedua muncul setelah ditemukannya transistor, yang kemudian mulai mengganti tabung vakum dalam desain komputer. Dengan transistor, daya, panas dan bentuk jauh lebih kecil dibandingkan dengan komputer generasi pertama. Namun, masih jauh lebih besar dengan komputer sekarang ini.
Komputer dengan transistor pertama ini dibuat di University of Manchester pada tahun 1953. Yang paling populer dari komputer transistor generasi kedua ini adalah IBM 1401. IBM juga menciptakan drive pertama (sebuah media penyimpanan) pada tahun 1956, yang dikenal dengan IBM 350 RAMAC.
Komputer Generasi Ketiga (1960)
Sejarah Generasi Komputer Ketiga IBM System 360Penemuan Integrated Circuits (IC) atau dikenal juga dengan microchips, membuka jalan untuk komputer generasi ketiga atau yang kita kenal dengan komputer sekarang ini. Berbentuk jauh lebih kecil dengan generasi komputer sebelumnya, dengan transistor yang lebih banyak dan dibenamkan ke dalam microchips tunggal. Dalam tahap perkembangannya, komputer generasi kedua masih bertahan.
Pertama munculnya minicomputer yang didasarkan pada kedua transistor dan microchips seperti IBM System/360. Komputer ini jauh lebih kecil dan lebih murah daripada generasi-generasi sebelumnya. Komputer Generasi Ketiga dikenal sebagai mainframe komputer. Minicomputer dapat dilihat sebagai jembatan antara mainframe dan microcomputer sebagai proliferasi dalam perkembangan komputer.
Komputer Generasi Keempat (1971)
Sejarah Komputer Generasi Keempat MikrokomputerMicrochips berbasis Central Processing Unit (CPU) pertama, terdiri dari beberapa microchips untuk komponen CPU yang berbeda. Dorongan untuk integrasi semakin besar dan miniasturisasi dipimpin menuju single-chip CPU, di mana semua komponen CPU yang diperlukan dimasukkan ke sebuah microchips tunggal yang disebut microprocessor. Microprocessor pertama yaitu Intel 4004.
Munculnya microprocessor melahirkan evolusi dari microcomputer, bentuk yang akhirnya akan menjadi komputer pribadi yang kita kenal sekarang ini.


Sumber : http://ilmupengetahuan.org/sejarah-komputer-dan-perkembangannya/

Shinkansen

Shinkansen (juga sering dipanggil kereta peluru) adalah jalur kereta api cepat Jepang yang dioperasikan oleh empat perusahaan dalam grup Japan Railways.
Shinkansen merupakan sarana utama untuk angkutan antar kota di Jepang, selain pesawat terbang. Kecepatan tertingginya bisa mencapai 300 km/jam.
Nama Shinkansen sering digunakan oleh orang-orang di luar Jepang untuk merujuk kepada kereta apinya, namun kata ini dalam bahasa Jepang sebenarnya merujuk kepada nama jalur kereta api tersebut.
Shinkansen dibuka pada 1 Oktober 1964 untuk menyambut Olimpiade Tokyo. Jalur ini langsung sukses, melayani 100 juta penumpang kurang dari 3 tahun sejak dibuka pada tanggal 13 Juli 1967, dan melayani satu miliar penumpang pada 1976.
Pada mulanya Shinkanshen dari Tokyo ke Shin-Osaka (515,4km) memakan waktu kira-kira 4 jam. Pada 1992, Shinkanshen model baru 'Nazomi' yang dapat menghasilkan kecepatan 270 km/j telah menghasilkan perjalanan yang singkat. Rancangan penggunaan landasan kereta api linear motor car pada abad ke-21 yang akan datang ini diharapkan akan menambah kecepatan Shinkanshen
Tidak ada daftar kecelakaan yang berakibat fatal dalam pengoperasian Shinkansen sejak sekitar 40 tahun yang lalu. Namun ada beberapa orang terluka dan satu kefatalan dikarenakan pintu yang menjepit penumpang atau barang mereka. Selain itu ada beberapa percobaan bunuh diri oleh penumpang. Karena itu beberapa stasiun telah memasang pagar pelindung. Meskipun begitu tetap saja ada percobaan bunuh diri oleh penumpang yang memanjat pagar pengaman tersebut.
Untuk menghadapi gempa bumi kereta ini dilengkapi dengan sistem pendeteksian yang akan memberhentikan kereta bila gempa bumi terdeteksi. Pada gempa bumi Chuetsu di Oktober 2004 sebuah Shinkansen yang dekat dengan pusat gempa lepas dari relnya, namun tidak ada penumpang yang terluka. Kereta generasi berikutnya, FASTECH 360 akan memiliki sayap rem penahan angin (yang mirip dengan kegunaan telinga) untuk membantu proses pemberhentian bila gempa bumi terdeteksi.

Pada 2003, JR Central melaporkan jadwal waktu rata-rata Shinkansen tepat dalam 0,1 menit atau 6 detik dari waktu yang telah dijadwalkan. Ini termasuk seluruh kesalahan alami dan manusia dan dihitung dari seluruh 160.000 perjalanan yang dijalani oleh Shinkansen. Rekor sebelumnya dari 1997 dan tercatat 0,3 menit atau 18 detik.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Shinkansen

Perang Dunia 2

Perang Dunia II, atau Perang Dunia Kedua (biasa disingkat menjadi PDII atau PD2), adalah sebuah perang global yang berlangsung mulai tahun 1939 sampai 1945. Perang ini melibatkan banyak sekali negara di dunia —termasuk semua kekuatan besar—yang pada akhirnya membentuk dua aliansi militer yang saling bertentangan: Sekutu dan Poros. Perang ini merupakan perang terluas dalam sejarah yang melibatkan lebih dari 100 juta orang di berbagai pasukan militer. Dalam keadaan "perang total", negara-negara besar memaksimalkan seluruh kemampuan ekonomi, industri, dan ilmiahnya untuk keperluan perang, sehingga menghapus perbedaan antara sumber daya sipil dan militer. Ditandai oleh sejumlah peristiwa penting yang melibatkan kematian massal warga sipil, termasuk Holocaust dan pemakaian senjata nuklir dalam peperangan, perang ini memakan korban jiwa sebanyak 50 juta sampai 70 juta jiwa. Jumlah kematian ini menjadikan Perang Dunia II konflik paling mematikan sepanjang sejarah umat manusia.
Kekaisaran Jepang berusaha mendominasi Asia Timur dan sudah memulai perang dengan Republik Tiongkok pada tahun 1937, tetapi perang dunia secara umum pecah pada tanggal 1 September 1939 dengan invasi ke Polandia oleh Jerman yang diikuti serangkaian pernyataan perang terhadap Jerman oleh Perancis dan Britania. Sejak akhir 1939 hingga awal 1941, dalam serangkaian kampanye dan perjanjian, Jerman membentuk aliansi Poros bersama Italia, menguasai atau menaklukkan sebagian besar benua Eropa. Setelah Pakta Molotov–Ribbentrop, Jerman dan Uni Soviet berpisah dan menganeksasi wilayah negara-negara tetangganya sendiri di Eropa, termasuk Polandia. Britania Raya, dengan imperium dan Persemakmurannya, menjadi satu-satunya kekuatan besar Sekutu yang terus berperang melawan blok Poros, dengan mengadakan pertempuran di Afrika Utara dan Pertempuran Atlantik. Bulan Juni 1941, Poros Eropa melancarkan invasi terhadap Uni Soviet yang menandakan terbukanya teater perang darat terbesar sepanjang sejarah, yang melibatkan sebagian besar pasukan militer Poros sampai akhir perang. Pada bulan Desember 1941, Jepang bergabung dengan blok Poros, menyerang Amerika Serikat dan teritori Eropa di Samudra Pasifik, dan dengan cepat menguasai sebagian besar Pasifik Barat.
Serbuan Poros berhenti tahun 1942, setelah Jepang kalah dalam berbagai pertempuran laut dan tentara Poros Eropa dikalahkan di Afrika Utara dan Stalingrad. Pada tahun 1943, melalui serangkaian kekalahan Jerman di Eropa Timur, invasi Sekutu ke Italia, dan kemenangan Amerika Serikat di Pasifik, Poros kehilangan inisiatif mereka dan mundur secara strategis di semua front. Tahun 1944, Sekutu Barat menyerbu Perancis, sementara Uni Soviet merebut kembali semua teritori yang pernah dicaplok dan menyerbu Jerman beserta sekutunya. Perang di Eropa berakhir dengan pendudukan Berlin oleh tentara Soviet dan Polandia dan penyerahan tanpa syarat Jerman pada tanggal 8 Mei 1945. Sepanjang 1944 dan 1945, Amerika Serikat mengalahkan Angkatan Laut Jepang dan menduduki beberapa pulau di Pasifik Barat, menjatuhkan bom atom di negara itu menjelang invasi ke Kepulauan Jepang. Uni Soviet kemudian mengikuti melalui negosiasi dengan menyatakan perang terhadap Jepang dan menyerbu Manchuria. Kekaisaran Jepang menyerah pada tanggal 15 Agustus 1945, sehingga mengakhiri perang di Asia dan memperkuat kemenangan total Sekutu atas Poros.

Perang Dunia II mengubah haluan politik dan struktur sosial dunia. Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) didirikan untuk memperkuat kerja sama internasional dan mencegah konflik-konflik yang akan datang. Para kekuatan besar yang merupakan pemenang perang—Amerika Serikat, Uni Soviet, Cina, Britania Raya, dan Perancis—menjadi anggota permanen Dewan Keamanan Perserikatan Bangsa-Bangsa.Uni Soviet dan Amerika Serikat muncul sebagai kekuatan super yang saling bersaing dan mendirikan panggung Perang Dunia yang kelak bertahan selama 46 tahun selanjutnya. Sementara itu, pengaruh kekuatan-kekuatan besar Eropa mulai melemah, dan dekolonisasi Asia dan Afrika dimulai. Kebanyakan negara yang industrinya terkena dampak buruk muali menjlaani pemulihan ekonomi. Integrasi politik, khususnya di Eropa, muncul sebagai upaya untuk menstabilkan hubungan pascaperang

Dampak Positif Dan Negatif Penggunaan Internet

Internet singkatan dari interconnection networking adalah sebuah jaringan yang terhubung pada seluruh TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) sebagai pertukaran paket data untuk melayani miliaran pengguna diseluruh dunia. Sejarah internet itu sendiri berasal dari Amerika Serikat pada tahun 1969, yang membentuk proyek internet dimana mereka mendemonstrasikan dan mencari tau bagaimana hardware dan software dapat berfungsi sebagai alat komunikasi yang tak terhingga melalui saluran telepon. Internet pada saat ini sangat berkembang pesat dan telah digunakan oleh ribuan bahkan miliaran orang pengguna internet sebagai sumber pengetahuan. Internet itu sendiri sangat berpengaruh kepada jual-beli konsumen dengan supplier, tanpa harus tatap muka.
Beberapa Dampak Positif Internet :
1. Media Komunikas
Hal yang terlintas pada benak kita adalah chatting, salah satu media yang digunakan untuk berkomunikasi. Dan contoh media yang sering digunakan adalah facebook, twitter, friendster, Mirc. Selain itu internet juga dapat digunakan untuk mengirim E-mail, dan melakukan video conference atau bahkan berkomunikasi langsung lewat telephone via online. Hal ini memudahkan bagi para pengguna jejaring sosial untuk dapat berkomunikasi dan mengenal seseorang tanpa memikirkan jarak ataupun tempat.
2. Sumber Informasi
Informasi di internet sangatlah baru dan selalu diperbaharui setiap waktu, terlebih lagi internet berhubungan dengan informasi di seluruh dunia, para pecandu informasi akan tetap bisa mencari informasi tanpa terhalangi oleh jarak dan tempat dengan adanya Google, Yahoo, dan website-website yang lain, bahkan mahasiswa sekalipun dapat mengetahui kelulusannya lewat internet tanpa harus mendatangi ke kampusnya. Dan hal inipun sangat berguna bagi pelajar yang ingin belajar otodidak dalam suatu hal terlebih dengan adanya gambar yang dapat dicari di internet memudahkan pelajar untuk dapat praktek otodidak, karena internet menyediakan segala keperluan informasi yang kita butuhkan.
3. Media Pendidikan Sekaligus Hiburan
Internet kini diolah sedemikian rupa hingga tersedia software atau aplikasi yang menunjang dan mengasah pendidikan anak, yang iringi dengan hiburan agar pembaca tidak merasa bosan. Dengan belajar melalui internet anak dapat mendapatkan pendidikan yang lebih luas. Beberapa game juga diaplikasikan untuk meningkatkan kecerdasan anak, dengan gambar yang dirancang begitu menarik dan materi yang tidak membosankan mengundang minat anak untuk melatih konsentrasi, dampaknya anak akan dapat belajar untuk memecahkan suatu hal dan lebih berkonsentrasi dalam menyelesaikan masalah.
4. Memudahkan Belanja dan Bertransaksi
Dengan adanya E-commerce memudahkan kita untuk berbelanja tanpa harus mendatangi Mall atau tempat jual beli barang yang kita inginkan. Internet tidak hanya untuk mencari data atau informasi yang dicari saja, tetapi dapat digunakan sebagai tempat berjualan barang dan jasa. Telah tersedia pembayaran kartu kredit dalam internet (E-Banking) sehingga konsumen tidak perlu pusing-pusing untuk membayar di kassa, tentu hal ini sangat berguna bagi para wanita karir yang tidak mempunyai waktu untuk berbelanja keluar rumah.
Dampak Negatif Internet :
1. Pornografi
Saking terlalu gampangnya mendapatkan informasi di internet, internetpun terkadang menjadi ajang pornografi. Hal ini harus di antisipasi bagi orangtua yang tidak menginginkan anaknya menyalahgunakan dunia internet. Situs atau homepage yang berbau pornografi sering kali terbuka ditengah iklan, atau bahkan dicari dengan sengaja. Hal ini salah satu penyebab diadakan pemblokiran situs pornografi di Indonesia.
2. Perjudian
Sudah tidak dipungkiri dengan internet dapat berkomunikasi dengan jarak tak terhingga, membuat para pelaku perjudian terjun dalam internet dan menyalahgunakan internet untuk berjudi jarak jauh dan aman atau bahkan berjudi secara online.
3. Penipuan
Penipuan dapat terjadi dimana saja dan kapan saja, termasuk internet maraknya berkenalan dengan orang asing juga salah satu hal yang dapat dijadikan modus, atau bahkan iklan yang berkedok hadian jutaan miliyar. Hal yang patut kita lakukan adalah mengindahkan hal-hal yang belum tau pusat informasinya.
4. Kurang Bergaul
Dengan informasi yang sangat banyak dan tak terhingga didunia internet mengurangi waktu bergaul dengan teman-teman yang lain khususnya para pelajar atau mahasiswa, bahkan di zaman yang telah canggih ini anak SD pun sudah berkenalan dengan dunia internet, hal ini mengurangi waktu mereka untuk berkomunikasi dengan teman sebayanya dan hal ini akan berdampak penyimpangan sosial dimasa depannya.
5. Kecanduan
Bila seseorang merasa lebih nyaman dengan fasilitas dan informasi dalam internet, dalam dirinya timbul rasa tidak peduli dengan waktu, hal ini menyebabkan ketergantungan kepada internet bahkan kecanduan untuk pelaku game online dan jejaring sosial media. Tentu dibutuhkan perhatian khusus dari pihak orangtua agar anaknya yang masih dibawah umur tidak mengalami kesimpangan sosial karena internet.

Sumber : http://www.gudangkesehatan.com/dampa...langan-remaja/

Krisis finansial Asia 1997

Krisis finansial Asia 1997 adalah krisis finansial yang dimulai pada bulan Juli 1997 di Thailand, dan memengaruhi mata uang, bursa saham, dan harga aset lainnya di beberapa negara Asia, sebagian Macan Asia Timur. Peristiwa ini juga sering disebut krisis moneter ("krismon") di Indonesia.
Indonesia, Korea Selatan, dan Thailand adalah negara yang paling parah terkena dampak krisis ini. Hong Kong, Malaysia, dan Filipina juga terpengaruh. Daratan Tiongkok, Taiwan, dan Singapura hampir tidak terpengaruh. Jepang tidak terpengaruh banyak tapi mengalami kesulitan ekonomi jangka panjang.
Sampai tahun 1996, Asia menarik hampir setengah dari aliran modal negara berkembang. Tetapi, Thailand, Indonesia dan Korea Selatan memiliki "current account deficit" dan perawatan kecepatan pertukaran pegged menyemangati peminjaman luar dan menyebabkan ke keterbukaan yang berlebihan dari risiko pertukaran valuta asing dalam sektor finansial dan perusahaan.
Pelaku ekonomi telah memikirkan akibat Daratan Tiongkok pada ekonomi nyata sebagai faktor penyumbang krisis. RRT telah memulai kompetisi secara efektif dengan eksportir Asia lainnya terutaman pada 1990-an setelah penerapan reform orientas-eksport. Yang paling penting, mata uang Thailand dan Indonesia adalah berhubungan erat dengan dollar, yang naik nilainya pada 1990-an. Importir Barat mencari produsen yang lebih murah dan menemukannya di Tiongkok yang biayanya rendah dibanding dollar.
Krisis Asia dimulai pada pertengahan tahun 1997 dan memengaruhi mata uang, pasar bursa, dan harga aset beberapa ekonomi Asia Tenggara. Dimulai dari kejadian di Amerika Selatan, investor Barat kehilangan kepercayaan dalam keamanan di Asia Timur dan memulai menarik uangnya, menimbulkan efek bola salju.

Banyak pelaku ekonomi, termasuk Joseph Stiglitz dan Jeffrey Sachs, telah meremehkan peran ekonomi nyata dalam krisis dibanding dengan pasar finansial yang diakibatkan kecepatan krisis. Kecepatan krisis ini telah membuat Sachs dan lainnya untuk membandingkan dengan pelarian bank klasik yang disebabkan oleh shock risk yang tiba-tiba. Sach menunjuk ke kebijakan keuangan dan fiskal yang ketat yang diterapkan oleh pemerintah pada saat krisis dimulai, sedangkan Frederic Mishkin menunjuk ke peranan informasi asimetrik dalam pasar finansial yang menuju ke "mental herd" di antara investor yang memperbesar risiko yang relatif kecil dalam ekonomi nyata. Krisis ini telah menimbulkan keinginan dari pelaksana ekonomi perilaku tertarik di psikologi pasar.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Krisis_finansial_Asia_1997